STRANGE DANCER THINGS. APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN LA DANZA

Authors

DOI:

https://doi.org/10.12800/ccd.v20i65.2496

Keywords:

Gamification, Urban Dance, Active Learning, Choreographic memory, Student motivation

Abstract

This study analyses the impact of gamification in urban dance teaching, assessing its influence on learning, choreographic memory and student engagement. A quasi-experimental study was designed with 26 students aged 12-13 years, divided into an experimental group (EG) and a control group (CG). While the CG followed a traditional methodology based on the systematic repetition of movements, the EG used a gamified approach inspired by role-playing games, incorporating progressive challenges, collaborative dynamics and a reward system. Over seven sessions, four key dimensions were analysed: theoretical knowledge, body expression, technical skills and choreographic execution. The results showed a significant improvement in the GE, which obtained higher scores (9.55 and 9.2) than the CG (6.4). In addition, the GE showed higher attendance, less need for review and more autonomous and effective learning. These findings suggest that gamification not only optimises the acquisition of knowledge and skills in dance, but also enhances motivation, teamwork and choreographic retention. It is concluded that this methodology represents an effective pedagogical strategy for the technical-artistic and socio-emotional development of students

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Published

2025-10-03

How to Cite

Amatria Jiménez, M. (2025). STRANGE DANCER THINGS. APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN LA DANZA. Cultura, Ciencia Y Deporte, 20(65). https://doi.org/10.12800/ccd.v20i65.2496

Issue

Section

Gamification in Physical Education and Sport. An empirical approach to current research

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