GAMIFICACIÓN PARA MEJORAR LA RESILIENCIA EN ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS: TRANSFORMANDO DESAFÍOS EN OPORTUNIDADES

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.12800/ccd.v20i65.2392

Palabras clave:

Gamificación, Resiliencia, Universidad

Resumen

Este estudio investiga el impacto de una intervención basada en gamificación sobre la resiliencia de los estudiantes universitarios, comparándola con un enfoque tradicional basado en clases magistrales. En los últimos años, la resiliencia se ha convertido en un factor clave para el bienestar de los estudiantes, ayudándoles a superar desafíos académicos y dificultades personales. Se utilizó un diseño cuasi-experimental, con 88 participantes divididos en un grupo experimental (GE) y un grupo de control (GC). La intervención, inspirada en el programa de televisión Time Zone, integró la gestión del tiempo, la regulación emocional y la resolución de problemas. La resiliencia de los participantes se evaluó utilizando la escala CD-RISC 10 antes y después de la intervención. Los resultados revelaron que el GE mostró mejoras significativas en la resiliencia, especialmente en la gestión de la adversidad, el logro de objetivos y el mantenimiento de un concepto positivo de sí mismo, mientras que el GC mostró cambios mínimos. La gamificación tuvo un impacto positivo en la capacidad de los estudiantes para hacer frente al estrés, recuperarse de situaciones complejas y lograr objetivos a pesar de los obstáculos. Estos hallazgos sugieren que la gamificación puede ser una herramienta eficaz para mejorar la resiliencia y el bienestar en la educación superior, ofreciendo una valiosa alternativa a los métodos tradicionales de enseñanza. Este estudio contribuye a la creciente literatura sobre la gamificación en la educación y resalta su potencial para fomentar competencias personales en los estudiantes.

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Publicado

2025-10-22

Cómo citar

Navarro-Mateos, C., Pérez-López, I. J., & Rosa, M. (2025). GAMIFICACIÓN PARA MEJORAR LA RESILIENCIA EN ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS: TRANSFORMANDO DESAFÍOS EN OPORTUNIDADES. Cultura, Ciencia Y Deporte, 20(65). https://doi.org/10.12800/ccd.v20i65.2392

Número

Sección

Gamificación en Educación Física y Deporte. Una aproximación empírica a las investigaciones más actuales

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