STRANGE DANCER THINGS. APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN LA DANZA

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.12800/ccd.v20i65.2496

Palabras clave:

Gamificación, danza urbana, aprendizaje activo, memoria coreográfica, motivación estudiantil

Resumen

Este estudio analiza el impacto de la gamificación en la enseñanza de la danza urbana, evaluando su influencia en el aprendizaje, la memoria coreográfica y el compromiso del alumnado. Se diseñó un estudio cuasi-experimental con 26 estudiantes de entre 12 y 13 años, divididos en un grupo experimental (GE) y un grupo control (GC). Mientras que el GC siguió una metodología tradicional basada en la repetición sistemática de movimientos, el GE utilizó un enfoque gamificado inspirado en juegos de rol, incorporando desafíos progresivos, dinámicas colaborativas y un sistema de recompensas. A lo largo de siete sesiones, se analizaron cuatro dimensiones clave: conocimientos teóricos, expresión corporal, habilidades técnicas y ejecución coreográfica. Los resultados evidenciaron una mejora significativa en el GE, que obtuvo calificaciones superiores (9.55 y 9.2) respecto al GC (6.4). Además, el GE mostró mayor asistencia, menor necesidad de repasos y un aprendizaje más autónomo y efectivo. Estos hallazgos sugieren que la gamificación no solo optimiza la adquisición de conocimientos y habilidades en danza, sino que también potencia la motivación, el trabajo en equipo y la retención coreográfica. Se concluye que esta metodología representa una estrategia pedagógica eficaz para el desarrollo técnico-artístico y socioemocional del alumnado

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Publicado

2025-10-03

Cómo citar

Amatria Jiménez, M. (2025). STRANGE DANCER THINGS. APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN LA DANZA. Cultura, Ciencia Y Deporte, 20(65). https://doi.org/10.12800/ccd.v20i65.2496

Número

Sección

Gamificación en Educación Física y Deporte. Una aproximación empírica a las investigaciones más actuales

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