El uso de videojuegos activos entre los adolescentes. (The use of active videogames among adolescents).
DOI:
https://doi.org/10.12800/ccd.v7i19.20Resumen
http://dx.doi.org/10.12800/ccd.v7i19.20
En este artículo se analiza el uso de videojuegos activos por parte de una muestra de 570 adolescentes de 4º de ESO. Los datos, recopilados a través de un cuestionario de autoinforme, indican que el 86,7% de los adolescentes ha jugado alguna vez a videojuegos activos, el 53,2% posee en sus hogares las tecnologías necesarias para jugar a este tipo de videojuegos, pero sólo el 7,2% juega habitualmente. Las pruebas de Chicuadrado señalaron que es superior el porcentaje de chicos y adolescentes autóctonos que ha jugado alguna vez a videojuegos activos respecto al de chicas y adolescentes inmigrantes. Estas tecnologías están menos presentes en los hogares del alumnado inmigrante, aunque no existieron diferencias según sexo y nacionalidad en los altos porcentajes de adolescentes que no juegan habitualmente a videojuegos activos. Estudios como el presente son de interés para conocer el grado de adherencia de los adolescentes a un ocio digital de última generación que representa una alternativa de práctica física en una sociedad sedentaria y tecnológica.
Palabras clave: sedentarismo, actividad física, ocio digital, salud.
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Abstract
This paper analyses the use of active videogames in a sample of 570 Spanish adolescents who were in their last year of compulsory secondary school. The data, gathered through a self-report questionnaire, point out that 86.7% of the adolescents have played active videogames, 53.2% possess these technologies at home, but just 7.2% play this kind of videogame on a regular basis. Chi-square tests indicated that the percentages of males and adolescents who are native to the area who have ever played active videogames are higher when compared to those regarding females and immigrant adolescents. The availability of these technologies is lower in immigrants’ homes, although there were no differences by sex or nationality in the high percentages of adolescents who do not usually play active videogames. This kind of study is of interest in helping to assess adolescents’ adherence to one of the latest digital leisure activities which represents an alternative for maintaining an active lifestyle in a sedentary and technological society.
Key words: sedentarism, physical activity, digital leisure, health.
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